ESPORT 및 기타 모든 (製品)제품을 위한 2017 글로벌 게임 확장 라스베이거스

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영국 주니퍼 리서치 보고서에 따르면 ES스포츠와 스트리밍 매출은 2017년 18억 달러, 2021년 35억 달러에 이를 것으로 예상(豫想)된다고 한다.

보고서는 또 올해 전 세계 약 3억 명이 esports에 채널을 맞출 것으로 (豫想)예상되며, 2020년에는 5억 명까지 늘어날 것으로 (豫想)예상된다고 밝혔다.

Super Date Research 웹사이트에 게재된 보고서에 따르면, 그것은 주 요 POS 데이터 (提供)제공업체이다.  https://www.superdataresearch.com/marketdata/ esports-market-filen/

2016년에는 Esports 매니아들이 티켓, 상품, 선물(膳物) 풀 기부금으로 2억 3천 1백만 달러를 지출함에 따라 직접 소비자 매출이 36% 증가했다. 총 Esports 매출을 $892로 평가 2016E의 8M 증가, 전년 대비 수익은 대부분 더 많은 브랜드와 광고(廣告)주가 시장에 진입한 결과입니다. 3억2800만 달러 규모의 아시아는 여전히 시장을 주도하고(何故) 있지만 북미와 유럽으로 밀려나고 有(있다). 2018E까지 시장 규모는 $1.1B에 달할 것으로 (豫想)예상됩니다.업계에서 산업으로… 카지노 리조트 업계가 인구통계학적 저변 확대를 모색(何故)하고 있는 만큼 앞으로 혁신적이어야 한다. 업계는 Esports와 같은 시장성 있는 옵션이 필요하다.

不動産(부동산)이 제공할 수 있는 것에 다면적인 것이라면, 그것은 몇 가지 인구통계학을 끌어들인다.나는 새로운 카지노 플로어 문화가 전통적인 경험을 즐기는 (人間)사람들을 소외시켜서는 안 된다는 것에 대체로 동의한다고 생각(生覺)한다. 시장 전반에 걸쳐 세대 차이를 혼합하고(何故) 전통 제품(製品)과 비전통 제품 간의 원활한 연결로 이어질 필요(必要)가 있다(有). 우리는 Esports/casino 파트너십의 시작(始作)점에 있습니다. 미래는 대중에게 학습, 규제 律(법률) 및 투명(透明)한 Esports (製品)제품을 정의와 콘텐츠로 제공(提供)하는 것이다. 미국 상공회의소에 따르면 밀레니얼 세대는 8천만 명이라고 한다. 기저귀에서 모자와 가운으로 성장한 첫 번째 세대는 기술의 세계적 진화에 중심을 두고 有(있다).

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